domingo, 12 de marzo de 2017

THE INDIE GAMES



INDIE GAMES: THE MOVIE

Empezar con una idea de  un proyecto de videojuegos, para muchos es simplemente una locura, pero para aquel que lo desee hacer es algo sorprendente y satisfactorio; desarrollar videojuegos toma tiempo, incluso es de estar alejado y solo.

Crear un videojuego puede tomar días, meses y años; es de dedicación continua, unos ejemplos claros son de los creadores de Braid, Super Meat Boy y Fez, juegos por desarrolladores independientes, juegos  que tomaron tiempo y que al ser lanzados tuvieron bugs. Phil el creador de Fez es un ejemplo de ello, un videojuego que en pleno lanzamiento produce errores; la solución de Phil tomándolo con un poco de paciencia era: “desconectar el ordenador cada vez que el juego padecía de errores”; pero a pesar de eso obtuvo buenas críticas…

*SUPER MEAT BOY: Creador Tommy Refenes y Edmund Mcmillen.
El super meat boy trata de un personaje hecho de carne, meat boy tiene que  rescatar a su novia Bandage Girl, quien es secuestrada por el doctor feto. Los jugadores tienen que evitar unas sierras mecánicas, sal y otros obstáculos para que no le pase nada a meat boy mientras sube por los muros para rescatar a su novia.

TOMMY REFENESTommy comenzó a programar a los once años, y profesionalmente desde los 18 años. Dejo la universidad estatal de california del norte; dijo: “si quieres ser programador, no ir a la universidad”.

EDMUND MCMILLES: Edmund es aficionado al dibujo, sus temas preferidos son los monstruos. Paso la mayor parte de su infancia con su abuela, quien era su apoyo. Los  dibujos que Edmund hacía de pequeño están representados en su videojuego.

*FEZ: Creador Phil Fish, un juego rediseñado 3 veces.
Fez es un juego  en 2D, el objetivo del juego es recoger unos cubos que están colocados en todo el mundo. En el juego Fez existe la capacidad para hacer girar girar el mundo 90° alrededor del eje.

PHIL FISH: Fish estudio diseño de juegos en el nacional de animación de Montreal y el centro de diseño, trabajo en Ubisoft y Artificial Mind y el movimiento antes de comenzar polytron en 2008.

*BRAID: Creador  Jonathan Blow, es uno de los juegos mejores calificados.
Es protagonizado por tim, un hombre en busca de una princesa, un elemento del juego es: que el personaje  puede revertir el tiempo y rebobinar las acciones realizadas.

JONATHAN BLOW: Su videojuego Braid ha recibido críticas muy positivas, ganando varios premios, entre ellos "Innovation in Game Design" (Independent Games Festival 2006).


EUCLIDES MARTINEZ MURILLO
DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (SENA)
FICHA 1319447





INDIE GAMES


Fascinante y emocionante. Estas son las palabras para describir esta película, que simplemente, nos motiva a seguir con este proyecto que tenemos para ser lo que finalmente queremos, ser desarrolladores de Videojuegos. Sabemos, no solo por esta filmación, ha sido casi un legado de vida el saber que hay que luchar hasta el final por nuestras metas, por todo lo que añoramos y que algún día queremos que dejen de ser fantasías, que sea tangible para la alegría de nosotros y todas las personas que nos rodean.
En esta atrapante película nos dan a presentar tres testimonios de desarrolladores independientes que siempre tuvieron gusto por los videojuegos. Por el momento tomaré la experiencia de Phill Fish, una persona con muy poca paciencia y con un carácter bastante fuerte y difícil de controlar. Su juego es FEZ, cuyo tema es un personaje en 2D en un mundo 3D. Parecería muy contradictorio y un disparate al contrastar las dimensiones, pero a pesar de que no es de acción ni suspenso, terminó siendo un juego increíble, despertó en mí el deseo de jugarlo. Yo, que soy un gamer más que todo encantado por los deportes y uno que otro juego de acción. FEZ fue rediseñado 3 veces y fue el ganador al mejor videojuego en 2010. Phill empezó a encaminarse por el mundo de los videojuegos desde los 4 años, cuando en una navidad de 1988 recibió un Nintendo de la época y de ahí nació su afición por desarrollar. Afición que no tardó tanto ya que en 1993 junto a su padre creó un Software propio para su entretenimiento, viéndolo desde ese punto de vista Phill quería el éxito con este tipo de acciones. Pero no contó con las dificultades que la vida tenía para él ya que cuando comenzó de lleno en la industria surgieron percances en el entorno de este gran personaje. La enfermedad de Leucemia de su padre, la posterior separación de ellos, el abandono de su novia y problemas financieros con el único socio que tenía.
Otro testimonio interesante es en el que interviene Edmund McMillen y Tommy Refenes, creadores del grandioso Super Meat Boy, juego multiplataforma cuyo personaje básicamente es una carne, pero no está solo, debe rescatar a su novia. Esta idea se hizo en reflejo a sus dos creadores, motivo por el cuál no esperaban hacerse millonarios con su juego. Así que se conformaban con recaudar 20mil dólares para realizar un próximo videojuego. Ellos implementaron en su proyecto un solo obstáculo para Meat Boy, pero la creatividad de estos señores desembocó en que ese artefacto, que era una sierra, tuviera modificaciones en su uso y sus movimientos, toda una obra de arte.
Por último, pero no menos importante está la historia de Jonathan Blow, quién ha hecho 22 juegos, pero nos centramos en el exitoso Braid, el cuál le tomó 3 años para llevar a cabo su ejecución y cuya característica principal es la facilidad de retroceder acciones dentro del juego, tal como Príncipe de Persia, para que te hagas una idea de la popularidad de este juego, es uno de los juegos mejores calificados de todos los tiempos.

Estos cuatro personajes llevan a cabo de sus sueños, pero dentro del proceso del mismo ocurren hechos que retrasan el lanzamiento y las optimizaciones del mismo juego. Tales como los bugs de FEZ en pleno congreso de videogamers, o los incumplimientos de Microsoft al lanzar Super Meat Boy a Xbox Live, que llevaron a la desesperación y poca fiabilidad pero que finalmente terminaron siendo un escándalo en ventas como fue el juego de Edmund y Tommy cuyas copias alcanzaron las 22mil, el primer día.
Como conclusión que me deja la película es que no debemos aspirar a ser desarrolladores independientes y pretender hacer algo netamente profesionales como lo hace EA con su juego FIFA, por poner un ejemplo ya que estás tienen un proceso más arduo. Debemos trabajar con los que tenemos y no decaer por las críticas de los jugadores que finalmente son constructivas porque no a todos les gustará y es entendible. Tenemos que aplicar todo el esfuerzo, poner de nuestro empeño y esperar que guste, porque puede que nos llevemos una grata sorpresa.



Kevin Jaramillo Correa
Desarrollo de Videojuegos - 1319447




INDIE GAME THE MOVIE


La película básicamente trata sobre la lucha y el esfuerzo de los de los desarrolladores de videojuegos independientes Edmund McMillen y Tommy Refenes durante el desarrollo de Super Meat Boy, Phil Fish durante el desarrollo de Fez y Jonathan Blow, que se refleja en el éxito de Braid.


Incia de una forma muy interesante resaltando una frase que me llama mucho la atención “Parte de esto se trata de no intentar ser profesional”.


Edmund y Tommy: Nos cuentan que para ellos los videojuegos es la forma efectiva donde pueden expresarse, puede que al público no le guste el juego o le parezca espantoso y aunque se supone que es un juego que la gente debe comprar, no es un juego que hayan hecho para la gente lo hicieron para ellos mismos quiere decir que el juego se refleja en su vida. Podemos ver que para ellos los videojuegos nos son solo un pasatiempo es un estilo de vida.También nos muestran las dificultades que tuvieron que atravesar, cuentan que lo único que hacían era trabajar en el juego, por esta razón permanecen agotados adicional a esto con presión de terminar el juego lo mas rapido posible. Edmund recibe una llamada de kevin diciendole que estan por hacer un evento llamado “The game feast” una promoción de XBOX, les dijo si quieren ser parte necesitan tener el juego terminado dentro de un mes, estaban lejos de terminar el juego pero aceptaron.


El dia del lanzamiento microsoft les había prometido tener un lugar en la página principal de XBOX LIVE, pero el juego no aparecía, Tommy pone un ejemplo es cómo averiguar en una tienda por tu juego si está en la bodega ya que no aparece en los estantes, luego alguien le mando uos mensaje a Edmund los cuales decían que el juego ya aparecía en XBOX LIVE y se estaba vendiendo, con estadísticas de venta de 9.500 copias lo cual era un éxito para el primer dia.


Algo que para resaltar es que para ellos lo más importante fue que le gusto a la gente y se sentían felices al jugar el juego que creándolo podrían transmitir emociones lo cual los hacía sentir orgullosos independientemente de cómo le haya ido al juego y sus compras.


Finalmente el videojuego bastante alabado por la presa, obtuvo la mejor segunda mejor calificación de todos los tiempos en metacritic para XBOX LIVE. Super Meat Boy fue el cuarto título de XBOX con mayor calificación en 2010, el juego ha vendido más de 1.000.000 de copias hasta la fecha


Phil Fish: Phil me transmite inseguridad en su proyecto, en las decisiones que tomaba y en su vida; era algo entendible debido a las dificultades que se le presentaron, a su Padre le diagnosticaron leucemia aun asi se salvo ya que experimentaron con el nuevo tratamiento que supo asimilar, al poco tiempo de este suceso su novia decide terminar con él , luego su socio con el cual estaba creando el videojuego lo abandona. Lo más impresionante del tema es que a pesar de todo estos desafíos que le ponía la vida él seguía enfocado en terminar el juego y la forma más eficiente para hacerlo era poniendo en riesgo su vida , él decía que si no terminaba el juego se suicidaba. Todos los aspectos en la vida de Phil están pagando el precio ya que el solo piensa en terminar el juego. Phil se dispone a mostrar su juego en un centro de convenciones donde asistieron demasiados usuarios , se encuentra un poco estresado y nervioso ya que necesita la firma de su socio si no podría ser demandado. Empieza a ingresar la gente y simultáneamente a probar el juego el cual presenta muchos bugs que preocupan a Phil, lo interesante es que el poco tiempo que lo juegan es atractivo para el público y lo disfrutan. Conoce Tycho de Penny Arcade una figura importante dentro de la industria de los videojuegos, de hecho es que maneja el evento, a quien le gusto bastante el juego. Phil espera terminar el juego para lanzarlo en el 2012 sin más preámbulos y funcionando a la perfeccion.


Jonathan Blow: Nos manifiesta que debe haber un canal de comunicación entre el diseñador y el jugador , asegurarse que el jugador entienda todas las mecánicas e historia del juego. Cuando trabajas demasiado tiempo intrincado en algo como eso existe la esperanza de la gente comprenda las cosas que hiciste, pero el algo desmotivador fueron los comentarios ya sean buenos o malos en los cuales la gente daban ciertas razones de porque el juego era grandioso las cuales compartía , pero no eran las que esperaba .


Concluyendo es de admirar la actitud de estos individuos que a pesar de las dificultades jamás se dieron por vencidos y siguieron adelante con su proyectos, es una gran enseñanza para nosotros que estamos empezando por este camino a no rendirnos nunca y luchar por sacar adelante el videojuego que estemos desarrollando.


                                                                      Gustavo Obando Giraldo
Desarrollo de Videojuegos - 1319447













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