jueves, 16 de marzo de 2017

GDC RUN OR DIE




TÍTULO: Run or Die


PLATAFORMA: IOS - Android (4.0 en adelante) - Tablets


PÚBLICO APTO: Este juego estará disponibles para personas de edades desde 12 años en adelante.


HISTORIA: Juego de aventura en 2D, donde tendremos que recoger unas monedas para comprar items. Nuestro personaje es un pequeño mono que estará corriendo en busca de monedas. contaremos con diferentes obstáculos como: piedras, trozos de madera, estatuas abandonadas, Etc. Para este juego usaremos unos menús sencillos pero llamativos, haremos un juego divertido para que el usuario se divierta. En este juego contaremos con compras digitales para la personalización de nuestro personaje, podremos comprarle camisas,zapatos,pantalones,gorras,cadenas, entre otras. Esto hace que el usuario se emocione al jugar, ya que querrá comprar algo de la tienda, y para esto necesitara las monedas que irá recogiendo.

PRODUCTO DE LA COMPETENCIA - MECÁNICA:


  • ESPACIO: Nuestro juego será de espacio continuo porque nos podremos desplazar a través de él.

  • OBJETOS: Nuestro personaje principal (un mono), obstáculos, monedas
  • ATRIBUTOS: Las vidas que tendrá nuestro personaje
  • ACCIONES: saltar, correr
  • OBJETIVO: llegar lo más lejos posible recogiendo el mayor número de monedas para comprar mejoras para nuestro personaje
  • REGLAS: no chocar con obstáculos, ya que perderemos y tendremos que volver a iniciar.

MECÁNICAS Y MONETIZACIÓN DE LAS TRES IDEAS DE VIDEOJUEGO




RUN OR DIE


Juego de aventura en 2D, donde tendremos que recoger unas monedas para comprar items. Nuestro personaje es un pequeño mono que estará corriendo en busca de monedas. contaremos con diferentes obstáculos como: piedras, trozos de madera, estatuas abandonadas, Etc.
Es un juego similar a banana kong, donde tendremos una variedad de items para disfrutar de diseños únicos de nuestro personaje.


HISTORIA: Donk es un pequeño mono travieso, a quien le encantan las aventuras, una tarde el padre de donk decidió llevarlos a dar un paseo por la selva, estaban viendo los animales, y saludando a varios conocidos, Donk vio algo muy extraño y fue a ver de qué se trataba, cuando Donk se acerca aquello extraño que vio de repente se abre y se lo lleva  a otra dimensión. Él sin saber que hacer solo se le ocurre ponerse a correr, en su camino ve que hay ciertas cosas llamativas y las coje (Monedas), pero ve que existen cosas que no puede tocar y las esquivara. Donk debe buscar la forma de salir de allí para volver a ver a sus padres.
MECÁNICAS
  • ESPACIO: Nuestro juego será de espacio continuo porque nos podremos desplazar a través de él.
  • OBJETOS: Nuestro personaje principal (un mono), obstáculos, monedas
  • ATRIBUTOS: Las vidas que tendrá nuestro personaje
  • ACCIONES: saltar, correr
  • OBJETIVO: llegar lo más lejos posible recogiendo el mayor número de monedas para comprar mejoras para nuestro personaje
  • REGLAS: no chocar con obstáculos, ya que perderemos y tendremos que volver a iniciar.


El público objetivo abarcarà prácticamente todas las edades, desde niños, adolescentes,adultos y tercera edad , ya que el juego será casual y su mecánica es sencilla para cualquier persona. Los jugadores casuales les gusta experimentar juegos con curvas de aprendizajes rápidas por esta razón nuestro juego contará con partidas cortas (con un promedio de 5 a 15 minutos).El App Store será el canal directo por cual nuestros usuarios compraràn e instalarán el videojuego.


MONETIZACIÓN: El videojuego estará enfocado en un modelo de negocio llamado Freemium, el cual básicamente trata de que el usuario al descargar el juego gratis tendrá 5 o máximo 10 niveles de experiencia, donde se le mostrarán todas las mecánicas del juego y cinemática,ya los demás niveles estarán bloqueados la única forma de desbloquearlos es adquiriendo la versión Premium. La idea de este modelo de negocio es que el usuario quede enganchado con la versión Freemium para que después quiera pagar por adquirir la versión Premium.


In-App Purchases sería la estrategia de monetización, consiste en utilizar el juego como tienda para la venta de bienes o servicios. En nuestro videojuego se plasmara de la siguiente manera: El jugador deberá entregar dinero real a cambio de moneda virtual que sirve para comprar bienes virtuales que sólo tienen validez dentro del juego.


Estos bienes virtuales suelen ser ítems especiales como por ejemplo:
  • Beneficios Para el mono ( Habilidades, indumentaria y vida.)
  • Para conseguir recursos que permitan continuar jugando
  • Desbloquear ( Niveles, mapas y otras cosas).

Para finalizar al videojuego se le adecuará un sistema de traducción de textos al idioma nativo de cada país ( game localization) . Dependiendo la acogida del videojuego se podría implementar en diferentes plataformas, ya que inicialmente será App-móviles.


INFORMACIÓN ADICIONAL:


  • Un juego que será desarrollado por GEK GAMES
  • RAM 1 GB
  • Estara disponible para Android (4.0)  e IOS
  • Disponibles para edades superiores a 12
  • Compras digitales
  • Los productos integrados irán desde $ 3.999 hasta  $ 39.999 por elemento


CONQUERING EMPIRES




Un videojuego de estrategia  situado en la edad medieval, donde tendremos que crear y defender  nuestra civilización. A medida que vayamos incrementando nuestra riqueza, el nivel de nuestra civilización será mayor, tendremos que mejorar nuestros edificios, tropas y comercio, para situarnos en lo más alto del poder medieval.




MECÁNICAS: Es un juego con un espacio continuo, que nos permitirá desplazarnos por el ambiente, contaremos con diferentes objetos dentro de nuestro juego, como lo son: Cuarteles, casas, town hall, tropas, ciudadanos, torres, muros, puertas, Etc. Conquering Empires contará con información de los edificios, tropas o lo que se seleccione, solo con darle en el signo de interrogación “?” que tendrá cada uno de estos. Contaremos con una tabla de clasificación donde veremos a los mejores jugadores con más trofeos y mayor estatus.


  • El objetivo de conquering empires es que el jugador defienda y conquiste, y que se clasifique en las primeras posiciones de estatus en la edad medieval.


  • A medida que el jugador se vaya posicionando como el mejor, el rumbo del juego se irá tornando más y más difícil, ya que habrá rivales dispuestos a dar la batalla por estar en el primer puesto.


NARRATIVA: Tendrá una jugabilidad muy sencilla, al inicio empezaremos con un gameplay donde se explicara con detalle la información de cada elemento del juego, las recompensas que pude obtener, algunas reglas del juego, Etc. Esto lo acompañaremos de un diálogo representado por un avatar medieval, de quien obtendremos la máxima ayuda para que nuestra civilización prospere. En este juego no tendremos un personaje principal, ya que manejaremos a toda una civilización, desde tropas hasta edificios…

MONETIZACIÓN: Comencemos porque nuestro juego contará con un público objetivo a partir de los 12 años en adelante.


In-App Purchases sería la estrategia de monetización, consiste en utilizar el juego como tienda para la venta de bienes o servicios. En nuestro videojuego se plasmara de la siguiente manera: El jugador deberá entregar dinero real a cambio de moneda virtual que sirve para comprar bienes virtuales que sólo tienen validez dentro del juego.


Estos bienes virtuales suelen ser ítems especiales como por ejemplo:
  • Acelerar la creación de cultivos y tropas
  • Adquirir nuevas tropas (bloqueadas)
  • Mejorar las tropas
  • Adquirir nuevos elementos ( armas, indumentaria y estructuras)
  • Comprar gemas ( moneda dura)
 
Para finalizar al videojuego se le adecuará un sistema de traducción de textos al idioma nativo de cada país ( game localization) .
 
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES:


  • Iniciaremos el juego con dos aldeanos, los cuales serán los encargados de construir la primera etapa de la civilización. A medida que se avance en el juego podremos adquirir más aldeanos hasta un total de 6.
  • Contaremos con items dentro del juego, para aquel jugador que desee avanzar más rápido
  • Podremos ponerle un nombre a nuestra civilización
  • Podemos mejorar nuestras defensas y tropas
  • Sera un juego online
  • Contará con actualizaciones


INFORMACIÓN ADICIONAL:


  • Un juego que será desarrollado por GEK GAMES
  • RAM 1 GB
  • Estara disponible para Android (4.0)  e IOS
  • Disponibles para edades superiores a 12
  • Compras digitales
  • Los productos integrados irán desde $ 3.999 hasta  $ 59.999 por elemento


Fast Cars 3D
Sera un videojuego de carreras en 3D desarrollado en diferentes lugares, como lo son autopistas, ciudades, ayuntamientos, playas y desiertos. Existe un personaje cuyo nombre es personalizable y debes cumplir el objetivo de ser el rey de la velocidad y dueño del asfalto conquistando territorios con una gran variedad de autos y plus de este como nitros y una mayor aceleración que te dará ventaja con respecto a otros contrincantes, aspectos que puedes comprar dentro del juego y te ayudarán a conseguir el objetivo: Conseguir coches y ser el mejor conductor de todo el mundo. El juego cuenta con tres modos: Entrenamiento, Carreras y 1 vs 1.El jugador también podrá elegir dentro del modo entrenamiento con cuántos coches desea competir. Cada circuito explicará previamente sus especificaciones y condiciones como número de coches y número de vueltas.
MECÁNICAS: El juego será en 3D y se contarán con diferentes espacios: Autopistas a las afueras de la ciudad, internas, desiertos y mucho más. Dentro de los objetos se encuentran obviamente el auto, la ficha técnica del auto, la tabla de puntajes. En los atributos se destacan el nitro de cada uno de los coches que varían según sus características y su kilometraje máximo. Y dentro de sus estados, el modelo del coche y su forma de personalizar.  Los jugadores tendrán que acelerar a través de un botón que estará inmerso o que se pueda activar de forma automática pero que corre unos inmensos riesgos ya que se puede tomar una curva con mucha velocidad y estrellar el carro. También el jugador decidirá cuándo activar el nitro. Una acción principal es la de girar el teléfono o según el método de manejo que use para tomar las curvas del circuito.
El juego en sí, no tiene reglas establecidas dentro de la competencia multijugador, las diferentes pistas tendrán sus limitaciones y condiciones para que el jugador tenga en cuenta. Pero en entrenamientos o enfrentamientos 1 vs 1 no habrá reglas de ningún tipo. La habilidad para que el jugador le saque el máximo partido al juego radica en la técnica que tenga al tomar las curvas y adelantar a los rivales en carrera y siempre alcanzar el primer lugar.
NARRATIVA: La idea que tenemos con respecto a aspectos como los personajes, elementos multimedia, estilos visuales, elementos estáticos y dinámicos ya están definidos. En esta idea los personajes no tienen una relevancia importante ya que los que tienen está condición son los automóviles y se destacarán marcas o imitaciones a ellas como Audi, Lamborghini, Ferrari, Mazda, Chevrolet y coches tipo F1 donde destacan sus mejores prototipos de carros pero se destaca la inclusión de uno que será el avatar de cada jugador que puede personalizar como quiera pero solo servirá de referencia con respecto a él, porque no tendrá alguna incidencia directa en el juego. En el aspecto multimedia el jugador tendrá la libertad de elegir la música integrada del juego que por supuesto son pistas que ayuden a la inmersión y a la familiarización con el juego, pero si prefiere también puede disfrutar del juego con su propia lista de reproducción de su dispositivo o si quiere, hacerlo sin ningún audio.  El juego estará desarrollado dentro de un tipo de realismo orientado a los circuitos, el entorno del mismo y por supuesto los automóviles a utilizar por cada uno de los jugadores. Dentro de los elementos estáticos se encuentran las flechas que guían al conductor dentro del circuito y con respecto a los elementos dinámicos se encuentran los diferentes tipos de automóviles que competirán contra él.
MONETIZACIÒN: Para la monetización del juego tomaremos como referencia el modelo In-App Purchases tenemos como primera línea compras dentro del juego, consistirá en generar bienes virtuales a través de una moneda dura. Mientras que para el modelo de publicidad utilizaremos un método por el que los usuarios visionarán unos banners durante el tiempo en que usen la App, revirtiendo para nosotros un beneficio directo bien sea por cada usuario al que impacte el anuncio o bien por lo ‘clicks’ que hagan en el mismo.


HISTORIA:  Esta historia inicia en un barrio humilde al sur Noroccidente de Medellín con un chico que no poseía los recursos para vivir cómodamente y como él quisiera vivir. Su madre padecía una enfermedad gravísima y aunque contaba con la voluntad de darle lo que él quisiera sus bajos ingresos no le permitían darle los gustos a su hijo. El joven siempre le gustó el dinero y las comodidades pero conseguidos de buena manera, con el sudor de su frente y mucho esfuerzo. A este chico le gusta mucho el fútbol, los coches y la velocidad. Cuenta con suerte al empezar con un carro modesto con la posibilidad de mejorar sus especificaciones, experiencia y ganancia monetaria. Cada vez que ganes circuitos e implantes nuevos récords desbloquearán aún más pistas y tendrás la posibilidad de comprar automóviles para competir y hacerse el rey de la velocidad. Ayúdalo a manejar de gran manera y consigue los mejores autos para ser la envidia del barrio.
REQUERIMIENTOS:
·         Un juego que será desarrollado por GEK GAMES
·         RAM 1 GB
·         Estará disponible para Android (4.0.2)  e IOS
·         Mayores de 7 años
·         Compras integradas
·         Permisos a la aplicación

miércoles, 15 de marzo de 2017

INFORMACIÓN PERSONAL DE LOS DESARROLLADORES




KEVIN JARAMILLO CORREA: Tengo 18 años, me gustan mucho los videojuegos y la tecnología en general. Estudio tecnología en desarrollo de videojuegos porque estoy en búsqueda del conocimiento de este maravilloso mundo, no tengo ninguna experiencia previa en el diseño de estos pero para eso estoy acá, justamente a aprender. Elegí esta carrera más que todo por gusto ya que soy fanático de los juegos, en mi caso de carreras y de fútbol. Siempre que se ha hecho público he mirado el desarrollo de juegos tan realistas como el FIFA de Electronic Arts y de ahí nace la inspiración para tomar el conocimiento con respecto a los videojuegos.

GUSTAVO OBANDO GIRALDO: Tengo 18 años, me apasionan mucho los videojuegos, todos los ámbitos de la tecnología y el fútbol.Me gradué de 11 de la Institución educativa Orestes Sindicce, estoy estudiando esta carrera por que tengo la curiosidad de saber como se diseñan los videojuegos y algún día llegar a crear mi propio juego independientemente de cuales sean los ingresos lo que quiero es trasmitir emociones y que las personas se sientan felices al jugarlo. Mi gran inspiración fue Assassins Creed , ya que el juego no solo cuenta con una experiencia de jugabilidad magnifica, si no que también enseña sucesos importantes en la historia como las Revoluciones Francesa e industrial. Por esta razón me encamine por los videojuegos.

EUCLIDES MARTINEZ MURILLO: 29/03/1997. Tengo 19 años de edad, me gusta mucho las cosas extremas, me apasionan los videojuegos de acción y estrategia ( Igual juego de otros géneros). Desde pequeño me ha llamado la atención la programación, y es la razón por la cual me enfoque en el desarrollo de videojuegos, ya que uniendo la programación y el gusto por los juegos, haría dos cosas de mi gusto al tiempo. No pretendo culminar mi estudio en desarrollo de videojuegos para ir a sentarme a una empresa; Pretendo montar mi propia empresa y hacer cosas a mi gusto. Me gustaria crear un videojuego 

GAME CONCEPT DOCUMENT (GCD)



Es un documento corto de las características generales del videojuego, que contiene sus aspectos positivos y sobresalientes, el cual se presenta a los inversionistas con el fin  de conseguir un capital inicial. Por esta razón es importante plasmar correctamente las ideas en los documentos preliminares al GCD, para poder persuadir a los inversionistas sobre el éxito que tendrá el proyecto. El desarrollo de videojuegos representa, entre otras cosas, un proceso de construcción de software de equipo, que implica el trabajo conjunto de varios roles. Por lo general, cada rol es desempeñando por una o más personas. Los proyectos de software tienen 5 etapas de madurez:
·         Especificación de los requerimientos
·         Análisis de los componentes a implementar
·         Diseño del sistema
·         Desarrollo de integración
·         Control de calidad

La construcción de los juegos es un proceso  iterativo, una buena documentación ayuda a que las iteraciones no representen retroceder a lo largo de las etapas, evitando sobre costos. La mayoría de las empresas colombianas trabajan con el modelo work of hire, donde una empresa dueña de una propiedad intelectual (película, comic, producto de consumo, etc.) usa una IP como base para la creación de un videojuego un ejemplo es NDI teravision, que en mayo de 2012 saco al mercado dos juegos de los care bears.
El game document concept está dirigido a las personas que tienen algún interés en el juego: el gerente de producto, el game Publisher, el equipo desarrollador, el equipo de diseño, inclusive algunos jugadores. Según Scott Rogers la tabla del contenido para elaborar un GCD es:


Título del juego: Se recomienda que guarde estrecha relación en alguno de los elementos del juego – mecánicas, historia, tecnología


    Requerimientos del producto: Son todos los elementos que el usuario va a utilizar. Por ejemplo – envían el puntaje de la partida a una tabla de puntajes o usar el GPS del dispositivo.

     Plataformas objetivo: Se debe especificar la plataforma en donde el juego se va a ejecutar y cuál será el medio de distribución.

    Clasificación del juego según el público apto:  Se debe especificar el rango de edades del público objetivo y sus características del juego según las edades aptas para acceder a su contenido, se usa para informar a las personas sobre la valoración de este y la información que provee en términos de violencia, lenguaje, temas sugestivos, sangre explicita, desnudez.

   Resumen de la historia, con énfasis en la jugabilidad: Párrafo que responderá las siguientes preguntas: ¿Dónde se desarrolló la historia? ¿Protagonistas de la historia? ¿Rol del jugador en la historia? ¿importancia del rol del jugador en la historia? interfaz por la cual el jugador va a interactuar con el juego.

   Características diferenciadoras del producto: Son las únicas características que diferencia al juego de los demás, deben ser un conjunto de frases cortas que llamen la atención

      Productos de la competencia: El diseñador debe hacer uso de las referencias externas que ayuden a los lectores del documento a hacerse una idea del producto final. Las referencias por lo general son cerca de los lineamientos artísticos, las mecánicas y los controles del juego. 

lunes, 13 de marzo de 2017

SEGUNDA IDEA DEL VIDEOJUEGO

SEGUNDA IDEA DEL VIDEOJUEGO



IDEA DEL VIDEOJUEGO

A. Nombre del proyecto de diseño



  •  GEK GAMES

B. Tipo de Videojuego



  •  Estrategia y acción

C.  ¿Cómo podemos hacer dinero con nuestro videojuego?

  • Por Items

D. Características de su proyecto propias del diseño de videojuego :



  • Un videojuego bien diseñado para cautivar al cliente
  • monetizar y dar buena publicidad al videojuego
  • Obtener buenas calificaciones de los usuarios
  • Lanzar actualizaciones para mejorar la experiencia

F. Funciones y roles que deberá cumplir el diseñador de videojuegos dentro de su proyecto.



  • Que tenga buenos graficos y jugabilidad acorde

G. ¿Con qué otro videojuego relacionaría su proyecto?



  • Clash of Clans
  • Age of Empires
  • Social Empires


H. Elementos con los que debería contar su videojuego a nivel tecnológico (motores, plataformas y controles):



  • Juego en 3D
  • Plataforma Móvil
  • Táctil.

PRIMERA  IDEA DEL VIDEOJUEGO



PRIMERA  IDEA DEL VIDEOJUEGO


  


IDEA DEL VIDEOJUEGO


A. Nombre del proyecto de diseño


  •  GEK GAMES


B. Tipo de Videojuego


  •  Aventura


C.  ¿Cómo podemos hacer dinero con nuestro videojuego?


  • Por medio de publicidad
  • Por Items


D. Características de su proyecto que lo hacen “videojuego serio”


  •  Ayuda a la lógica y al rápido pensamiento


E. Características de su proyecto propias del diseño de videojuego :



  • Que nuestro juego o app sea atractivo a la vista nuestra y del usuario
  • Que sea divertido
  • Debe llegar a todo tipo de público
  • Que tenga un nivel de dificultad acorde
  • Un juego que este bien optimizado ( sin fallos, ni errores)
  • Que sea rentable


F. Funciones y roles que deberá cumplir el diseñador de videojuegos dentro de su proyecto.


  • Que los personajes y texturas del videojuego tengan una forma agradable para el usuario


G. ¿Con qué otro videojuego relacionaría su proyecto? :Banana Kong

H. Elementos con los que debería contar su videojuego a nivel tecnológico (motores, plataformas y controles):


  • Juego en 3D
  • Plataforma Móvil
  • Táctil.


ANALISIS DE UN VIDEOJUEGO DONDE VARIE LA DIFICULTAD



IMPOSSIBLE ROAD

Plataforma: Android

Imagen relacionada

Variación de dificultad: Se trata de un juego en 3D bastante complejo donde debemos mantener en una pista que va en descenso una esfera blanca cuya velocidad es baja al principio, pero cuando el escenario empieza el desplazamiento hacia abajo es donde todo se pone cuesta arriba. Al iniciar va todo fluido y crees poder con él, pero no es así. La velocidad que toma la esfera es una bestialidad, lo bueno es que el circuito al ir en continuo descenso nos da la oportunidad de montarlo de nuevo a la pista como si nada hubiese pasado y eso da una sensación de confort increíble pero no termina ahí. Al creer que eres un maestro en las habilidades y el control de la esfera, el circuito se te va reduciendo en cuanto a dimensiones de pista y como sigue en descenso, la velocidad aumenta cada vez más hasta que se vuelve incontrolable. El juego maneja un puntaje de 1 punto por cada cierta distancia en la pista, motivo que no quita la dificultad extrema del juego.


BOCETO DE SUPER MARIO BROS



Imagen relacionada


Boceto de Kevin Jaramillo Correa

Objetivo del nivel
Superar todos los obstáculos. 
Tomar los poderes que en el nivel ofrecen. 
No morir al superar uno de estos obstáculos.
Llegar hasta el final del nivel y avanzar.

Obstáculos
Caparazón rojo peligroso
Caparazón azul menos peligroso
Plantas venenosas
Insectos
Balas

Recompensa del juego
Monedas
Mayor tamaño

Superación de niveles


Boceto de Euclides Martinez Murillo

Resultado de imagen para super mario bros wii

La historia comienza en el cumpleaños de la princesa  peach, donde es secuestrada en el reino champiñón por bowser jr y los siete koopalings, que salen de un extraño pastel que recibe en la puerta de su castillo.En busca del rescate se aventura mario, luigi, yellow toad y blue toad.

CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO:

  • El juego cuenta con 9 mundos (el mundo 9 es un extra al finalizar el juego)
  • se podrá hacer el salto giro, como en super mario world
  • se podrán cargar algunos enemigos congelados pequeños y lanzarlos.
  • se podrán cargar a los personajes en un modo similar al de super mario bros.

PERSONAJES PRINCIPALES:

Mario: Es el personaje principal de las franquicias mario bros, su hermano menor es luigi. Mario siente un sentimiento mutuo por la princesa peach.

Luigi: Es el co-protagonista de la franquicia super mario. Es el hermano menor de mario, y siempre lo acompaña en sus aventuras para rescatar a la princesa peach. una característica principal de luigi es que puede saltar y correr más rápido que mario.

Princesa peach: Es la princesa del reino champiñón, quien es secuestrada constantemente por bowser. y a su rescate siempre va mario y luigi.



Bowser: Antagonista de las franquicias super mario, se considera antagonista ya que ha intentado conquistar el reino champiñón en varias veces. Se dice que bowser tiene intenciones amorosos con la princesa peach, y la secuestra para usarla como cebo atrayendo a mario para matarlo.


MECÁNICAS:


  • Super Mario es un videojuego en dos dimensiones
  • Su personaje principal es Mario
  • Su Antagonista es bowser
  • Como atributo contamos con las vidas de nuestro personaje (Mario)
  • El objetivo del juego es rescatar a la princesa peach
  • Las acciones son: saltar, correr y disparar
  • No podemos tocar a las tortugas (Koopa), las plantas pirañas( las que salen de las tuberías), los goombas ( no tienen manos y para matarlos hay que saltarles encima), los cheep cheep (los peces), Entre otros. Porque perdemos la partida.


BOCETO DE SUPER MARIO BROS GUSTAVO GIRALDO
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Super Mario Bros. tiene lugar en el pacífico Reino Champiñón, donde viven hongos antropomorfos, que fue invadido por los Koopa, una tribu de tortugas. El tranquilo pueblo es convertido en piedra y ladrillos, y el reino de los champiñones se va a la ruina. La única que puede deshacer el influjo mágico de ellos es la Princesa Peach, hija del Rey Champiñón. Desafortunadamente, está en las garras del Rey Tortuga Koopa, Bowser.


Mario, un humano residente en el Reino Champiñón, escucha las llamadas de socorro de la Princesa, y junto a su hermano Luigi se dispone a rescatarla y expulsar a los invasores Koopas del reino.
PERSONAJES PRINCIPALES:

MARIO: En Donkey Kong, de 1981, su participación fue bajo el nombre de "Jumpman", cuya misión era rescatar a Pauline, la damisela en apuros secuestrada por un simio llamado Donkey Kong. Dos años después, Mario fue acompañado por su hermano Luigi en otro juego arcade, llamado Mario Bros., el cual fue realizado a modo de spin-off de Jumpman, tras su primeriza participación donde era un fontanero. Para esa nueva adaptación, Mario debía exterminar diversas plagas que salían por tuberías. Su nuevo nombre fue inspirado por el del entonces propietario de las oficinas de la compañía, Mario Segali. De acuerdo al equipo diseñador de Nintendo, Segali y Jumpman tenían características físicas muy similares entre sí, por lo que fue a partir de entonces que reemplazaron el anterior nombre —Jumpman—, por el de Mario.
LUIGI: Luigi, al igual que su hermano Mario, se encarga de rescatar a la Princesa Peach. En este caso, aparece como segundo personaje, seleccionable para el segundo mando. Posee habilidades similares a las de Mario, diferenciándose en el color de su traje: sombrero y camisa interior verde y mono blanco. Cuando adquiere una flor, su traje es igual que el de Fire Mario, pero cambiando el rojo por el verde.

PRINCESA PEACH: "La damisela en apuros", vive en un gran castillo rodeada de sus fieles sirvientes Toad. Para infortunio de ella, es secuestrada por el Rey Koopa, pero solicita la ayuda de Mario para que la rescate de su enemigo. Peach solo aparece al final del juego tras derrotar al último Koopa. Usa un vestido rosa y una corona sobre su cabello pelirrojo, el cual en versiones posteriores sería cambiado a rubio.

REY KOOPA: Es el archienemigo de la serie. Una tortuga antropomorfa más grande que un humano, quien invade el Reino Champiñón para apoderarse de él.

NIVELES
El juego consta de 8 mundos con 4 niveles cada uno mostrándose como nivel 1-1, 1-2... 1-4, 2-1 y así sucesivamente. Cada nivel es diferente, al igual que su banda sonora. Hay cuatro estilos diferentes de mundos: el principal es el del Reino Champiñón, lleno de bloques de ladrillos o setas gigantes, y pueden ser tanto de día o de noche; niveles subterráneos, a los que se accede a través de tuberías; niveles acuáticos, los cuales deben ser cruzados nadando; y castillos, que son todos los cuartos niveles. Al final de los niveles 1, 2 o 3 de cada mundo hay un asta blanca con una bandera verde en la cual Mario o Luigi deben izar la bandera para poder acceder al siguiente nivel. Para hacerlo cuentan con un límite de tiempo. El objetivo es llegar al cuarto nivel de cada mundo, es decir, al castillo. Al final de cada castillo, Mario o Luigi deben enfrentarse al Rey Koopa.

ITEMS

  • Los bloques en los niveles superficiales son de color amarillo o plateado mientras que en los subterráneos son de color azul, que pueden tener o no otros ítems ocultos dentro de ellos, algunos son invisibles hasta que se descubre el sitio en el que se encuentran;
  • El bloque de interrogación, que es el primero en observarse. El contenido de este puede variar, ya que puede contener:
    • 1 moneda
    • 1 champiñón rojo
    • 1 champiñón verde
    • 1 flor
    • 1 estrella
  • La estrella, que vuelve invulnerable durante unos segundos a Mario/Luigi
  • La planta creciente  que está oculta en bloques y permite a Mario trepar por ella al cielo y recoger un gran número de monedas.
  • Las monedas, que ayudan a aumentar la puntuación general. Tras recoger 100 de ellas, se obtiene una vida extra.